CÓMO SE HIZO "SILENT
HILL"
Notas de producción © 2006
UIP
1. El proyecto
Lo que más atrajo al director
Christophe Gans del proyecto de SILENT HILL fue su calidad
fantasmagórica, la mezcla de elementos de terror,
ciencia-ficción y dramáticos. “Pertenece al mismo género que las
historias de En los límites de la realidad, en las que se
mezclan las emociones y lo sobrenatural”, dice el director. “La
historia, que transcurre en diversas dimensiones unidas por el
dolor, hunde sus raíces en las tradiciones del melodrama
romántico y de la ciencia-ficción surrealista. Me gusta la idea
de que Silent Hill sea un pueblo corriente con la salvedad de
que puede atrapar a cualquier persona y condenarla para siempre.
Pero es una historia totalmente mitológica, no tiene nada de
normal”.
La idea de
convertir el popular videojuego “Silent Hill” en un largometraje
surgió mientras Christophe Gans rodaba El pacto de los lobos, un
auténtico éxito de taquilla, producido por Samuel Hadida,
presidente de Metropolitan FilmExport y de su filial, la
productora Davis Films. El productor y el director, que ya
habían trabajado juntos en Crying Freeman/Los paraísos perdidos,
vieron inmediatamente las posibilidades que ofrecía la historia
de un pueblo atrapado entre el cielo y el infierno por culpa de
un terrible secreto.
“SILENT HILL
no se parece en nada a lo que se ha visto hasta ahora”, dice
Samuel Hadida. “El videojuego se ha hecho muy popular porque
cada jugador tiene experiencias únicas. La película engrandece
esas experiencias al dar una mayor envergadura a un concepto ya
asombroso de por sí. Conocí a Christophe durante la presentación
de una de mis producciones, Evil Dead/Posesión infernal, en el
Festival de Cine Fantástico de París en 1982. Había venido con
un corto, Silver Slime. Desde que trabajamos juntos, siempre
hemos querido hacer una película de homenaje al género de
terror. SILENT HILL lo es”.
No fue fácil
convencer a Konami, los fabricantes del videojuego, para que
cedieran los derechos cinematográficos, pero el productor sabía
que la estupenda estética visual y la narrativa aterradora
encajarían de maravilla con los enciclopédicos conocimientos
cinematográficos de Gans. “Es una historia muy retorcida con
constantes referencias al cine actual ya que los creadores
japoneses se basaron en los maestros del cine de terror”, dice
el productor. “Christophe, que ha visto casi todas las películas
que se han rodado, era la persona adecuada para encontrar la
referencia necesaria”. La lucha por los derechos era feroz. El
director y el productor no tardaron en descubrir que competían
con varios grandes estudios de Hollywood. Lo único que inclinó
la balanza a su favor fue la visión que Christophe Gans trasladó
al Consejo de Konami mediante un vídeo de 30 minutos. Se llevó
el premio porque los creadores del videojuego creyeron que era
el único que entendía a la perfección la esencia del juego.
Pero era muy
importante ver que el medio no era el mismo. “Un juego es un
juego y una película es una película”, explica el director.
“SILENT HILL equivale a zambullirse en un mundo terrorífico.
Para la película era importante que la historia subyacente
apareciera en primer término. Además, queríamos que los
personajes fueran grises y ambiguos, multidimensionales”.
El productor
Don Carmody ya había unido sus fuerzas con Samuel Hadida en la
saga Resident Evil. Se sintió intrigado inmediatamente por
SILENT HILL. Le pareció una experiencia cinematográfica
“interesante desde un punto de vista intelectual, estimulante y
muy cinemática”.
2.
Los mundos de
Silent Hill
>>
Imágenes
y notas de cómo se hizo "Silent Hill" - Copyright © 2006 Silent
Hill DCP, Davis Films y Konami Corporation. Distribuida en
España por UIP. Todos los derechos
reservados.
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